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GYMKHANA TECNOLÓGICA

POR ISLA CRISTINA

Nombre del proyecto: Gymkhana Tecnológica por Isla Cristina

Centro: C.E.I.P. Ntra. Sra. del Carmen

Localidad y provincia: Isla Cristina (Huelva)

Nombre del docente que coordina el proyecto: Manuel Herrera Román

Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s))6º de Primaria

Número de estudiantes: 16

Página web/blog del proyecto:

Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción del Proyecto

 

     El objetivo principal es que nuestro alumnado de sexto curso aprenda y use los códigos QR, así como la Realidad Aumentada, dando un uso educativo a sus dispositivos móviles. Para lo cual, y como motivación extra, el colofón final será la puestas en marcha y realización de una gymkhana por Isla Cristina, utilizando lo aprendido y movilizando a un amplio sector de la población.

 

Resumen de las sesiones realizadas

 

Sesión 1ª

Reunión con los padres y el alumnado para presentar el proyecto. Primeros pasos y concienciación del uso educativo de los móviles. Descargas y familiarización de las aplicaciones NeoReader y Aurasma.

 

Sesión 2ª

     Iniciación en el mundo de los códigos QR. Actividades grupales de caza del tesoro con códigos QR. Creación de un espacio virtual en Dropbox donde se alojarán los futuros trabajos personales.

 

Sesión 3ª

     Inicio en la Realidad Aumentada. Se presentó la aplicación Aurasma, visualizando algunos de los ejemplos más relevantes en materia educativa. Se propone la realización de sus primeros Auras.

 

Sesión 4ª

     Puesta en común de los trabajos individuales realizados en las sesiones anteriores, códigos QR y Auras. Creación de cuentas en Twitter e Instagram donde poder compartir las experiencias realizadas, siendo nuestro vídeo sobre la Divulgación de la Ciencia en Andalucía el primer reto.

 

Sesión 5ª

     Nos adentramos en el mundo de las grabaciones audiovisuales (necesarias e imprescindibles para la realización de auras) recibiendo la visita de nuestro compañeros de Profundiza C.E.I.P. Las Gaviotas.

 

Sesión 6ª

     Realizamos grupos de trabajo sobre nuestra localidad, dividiéndola por secciones (monumentos, playas, personajes ilustres, gastronomía, fiestas…). Para lo cual, los alumnos y alumnas deberán de buscar información y elaborar un pequeño dossier que tendrán que subir a Dropbox.

 

     En las dos próximas sesiones, se trabajará dicho dossier extrapolándolo a la Realidad Aumentada y organizando una gymkhana virtual por nuestra localidad.

 

SEGUNDA PARTE

 

     Durante las primeras sesiones, ya comentadas en la anterior entrada, y tras una presentación e introducción al proyecto, hicimos una reflexión sobre la importancia del uso educativo de los dispositivos móviles, así como del amplio abanico de posibilidades que nos ofrece hoy en día.

 

     En todos los encuentros se ha intentado que el alumnado reflexione sobre los distintos temas tratados y comparta sus pensamientos e ideas con el resto de sus compañeros/as. Hemos analizado, al mismo tiempo que nos introducíamos en la historia de Isla Cristina, en la vinculación del apartado teórico con el uso de las nuevas tecnologías de manera práctica y lúdica.

 

     Las clases han sido participativas y el alumnado ha tenido un papel protagonista en las mismas. Hemos realizado actividades atractivas, motivadoras y emprendedoras (Cooperativa PRODELMAR). El objetivo básico y primordial ha sido que los/as alumnos/as comprobaran, de manera fehaciente, lo que estaban aprendiendo.

 

     Aunque no estaba en los planes iniciales, y como resultado de un trabajo excepcional por parte del alumnado, surgió la posibilidad de crear una aplicación para dispositivos móviles. Fue sorprendente descubrir la facilidad en la asimilación de conceptos; como resultado obtuvimos la aplicación PRODELMAR V.1 (). Para esta sesión además contamos con el privilegio de que nos acompañara el responsable TIC de nuestro centro.

 

      Las tres últimas sesiones, de gran interés para los alumnos/as, se centraron en la realización de anuncios publicitarios y de recreación de personajes en unos estudios de grabación del colegio, estudios que han tenido su origen gracias al presente proyecto profundiza. El objetivo de esta actividad era que el alumnado conociera y profundizara en la terminología usada en el mundo de la publicidad y la videocreación educativa.

 

     Finalmente, y a modo de juego, realizamos una Gymkhana por la localidad visitando los lugares más representativos de nuestro pueblo, donde con Realidad Aumentada pudimos conocer cada uno de sus rincones, así como las tradiciones y personajes que la han representado a la largo de su historia.

Por lo tanto, todos los objetivos que nos planteábamos al inicio de este proyecto han sido alcanzados con éxito. Sin duda, aún nos queda mucho por aprender, ya que el mundo de las nuevas tecnologías se reinventa día a día.

 

     Agradecer la colaboración de todos aquellos que han puesto su granito de arena y  que han hecho posible que nuestras alumnas y alumnos experimenten y desarrollen conceptos de una forma extraordinaria y con un grado de satisfacción muy alto. A nivel personal, ha sido una experiencia extraordinaria que me ha dado la posibilidad de poner en práctica una forma diferente de desarrollar aprendizajes, toda una idea hecha realidad gracias a Profundiza. 

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